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コンボの表記について コンボについての細かいメモ とりあえずこれ!っていうコンボ A系攻撃始動コンボ B系攻撃始動コンボ S系攻撃始動コンボ MS系攻撃始動コンボ 覚醒中限定コンボ コンボパーツの解説 旧バージョンのコンボ置き場 コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル jcc=ジャンプキャンセルキャンセル。技をジャンプキャンセルし、そのジャンプ移行の4F中にMS技を入力してジャンプ自体をキャンセルして地上MS攻撃を出す事。 dc=ダッシュキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 必要MP=最初にMPを使用した時点からコンボ終了まで完走するのに必要なMP量を記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 カウンター始動の場合は始動技を赤文字にする 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 5A、5A追加、2A、JAはコンボ始動時間補正-8Fがある。 JMSはコンボ始動時間補正-8Fだが、全体動作が長いので実質-20F程度。 2MSにコンボ使用時間補正は無いが、全体動作が長いので実質-20F程度。 頻出する(微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2このパーツは、MPを節約したい場合最初の6MSを6S追加にすると良い。6S追加にすると必要MPは約65減少する。 5Bはダウン追い打ち属性有り 6MS2段目は強制立ち食らいにする。 6Sを6MSor2MSでキャンセルする場合、簡易入力でOK。ここをコマンド入力する人は闘神ランクでも殆ど居ません。勿論、コマンド入力が安定してできるならやった方が良い。 4S 6S 2MSは比較的簡単かつ簡易入力よりMPが10近く多めに回復する。具体的にはMP100時に(微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS というコンボを入れた時、2MSをコマンド入力するとその後にJ2S 2MSができるようになってギリギリリーサルに届く場合がある。とりコレコンを覚える時、ついでに練習してみよう。 とりあえずこれ!っていうコンボ とりこれコンボのみVer1.40対応しました。 これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 起き攻めする場合、精髄2MS〆から5Aディレイ空振り 前ジャンプ入れっぱ JB、または最速2A空振り 微ダッシュ前ジャンプJBで詐欺飛びになる。 精髄2MS〆から微ダッシュ4Sで精髄を付与してから固めて、GC狩り2MSからの圧で動きにくくさせるというのも強力。 (JA) 2A or 5A 5S(1) 6S 6S追加 前jc JB JS 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S [dmg 約440(1)][必要MP約57以上] 出の早いA系攻撃からのコンボ。 2A 5Sを入れ込んで、5S1段目までにヒット確認をして6S追加へ繋げる。確認猶予は約36Fとかなり長いので、落ち着いて画面を見る事を意識しよう。 異端のA系は発生の早さ・判定の強さ・判定の広さ・足の速さが合わさってとても強力なのでかなり出番が多い。真っ先に習得したいコンボ。 JB始動はJAをJBに置き換えるだけでOK。 地上B系始動は最初のJAの抜いて2Aor5Aを5Bor2Bに置き換えるだけでOK。 5MSがヒットしていた場合、ダッシュ2AからこのコンボでもOK。 精髄中5MSがヒットしていた場合、最初の6S前をダッシュ5B(先端)にするだけでOK。 MPが少ない場合、最初の6MS(1)を6S追加にすると、ダメージは下がるがよっぽどの事が起こらない限りMPが返ってくるのでコンボを完走できるようになる。 青文字以降のパーツは滅茶苦茶使うので、ここを完璧にできるように練習しよう。 JMS ダッシュ 5B 2B 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S[dmg 約517(1)][必要MP約79以上] JMSからのコンボ。 JMSは判定激強・早い発生・広範囲攻撃・ダッシュの慣性が乗って遠距離まで届きやすいと、かなり出番が多い。 5Bは根本で当てるくらい走り込んでしまうとコンボ時間補正が足りなくなる点に注意。 MPが少ない場合、最初の6MS(1)を6S追加にするとダメージは下がるが、必要MPが約14まで下がるのでコンボを完走しやすくなる。 精髄付与中2MS 5B 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S [dmg 約565(1)][必要MP約78以上] 4Sを当てて精髄やられ中の相手に2MSを始動技として当てた場合のコンボ。 コンボの4S〆から相手のGCを見てから2MSで狩った場合や、強気の逆択2MSが当たった場合に使う。 リターンがかなりデカイので、これを見せて縮こまった相手を図々しく投げたり、投げ釣りJ2SやJMSで狩るのも乙なもの。 よく見るとJMS始動コンボと9割一緒。 6MS(2) 垂直or前jc ディレイJS 6S 6S追加 前jc JB JS 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S [dmg 約587(1)][必要MP約26以上] 確定反撃や暴れ潰し6MSが地上ヒットしていた場合のコンボ。 6MS2段目は強制立ち食らいなのでヒット時の姿勢を気にする必要は無い。 ディレイJSが難しい場合、ディレイJB A系始動コンボと同じレシピ~でもOK。 空中ヒットしていた場合、最初のディレイJSをJB JSに変えるだけでOK。 6MS CV ダッシュ JB JS 6S 6S追加 前jc (微ディレイJ2S 4S 6S 6MS(1) 前jc)*2 微ディレイJ2S 4S 6S 2MS 微ダッシュ 4S [dmg 約610(1)][必要MP約40以上] 無敵技やGCをガードした場合のコンボ。位置不問。 JBを低めに当てる必要があるので要練習。 ASに繋げたい場合、JMS最終段 ディレイASが安定 精髄中2MS 最速JMSにするとJMS最終段がヒットするので、上記とりこれコン最後の2MSからJMS ディレイASでOK 楽したい場合は適当なとこで非精髄中JMS ディレイASでも良いが、JMSに乗っけるように拾ってしまうと最終段がヒットしない場合がある点に注意。 更に楽したい場合、JMS ダッシュ5B ASや精髄中6MS(1) 前jc 5B ASでもOK。ただし、補正が緩い時限定なのでコンボの序盤でやる事。 A系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く B系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く S系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く MS系攻撃始動コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く 覚醒中限定コンボ [地上・画面中央・必要MP約●以上] -[ ] - [dmg ()] 解説を書く コンボパーツの解説 [ ] コンボの〆で使うパーツ①。MPが少ない時用 旧バージョンのコンボ置き場 + ... コンボの表記について jc=ジャンプキャンセル CV=コンバージョン dmg=与えたダメージ。白ゲージを与える場合は与ダメ後の()内に記載 ディレイ=遅らせるという意味。英語のdelayから。 微〇〇=微妙に、の略。主に視認できないくらいの操作(1~6F程度)に雰囲気でつけられる。微ダッシュなら1Fちょいダッシュ。微溜めなら1Fちょい溜める~等。 多段技を途中でキャンセルする場合は後ろに()をつけて何段目でキャンセルするか記載 例:フレンジ中6MS(2) CV 5MS~ コンボについての細かいメモ 前提として異端審問官のコンボは運が悪いと途中で落ちます。 繋げるだけならとりあえず6SS JMSすれば繋がりますが非常にMP効率が悪くダメージも伸びません。 以前のパッチで使えたけど今は使えないコンボもひょっとしたら残っているかもしれません。 とりあえずこれ!っていうコンボ これさえ覚えればとりあえず闘神or達人ランク同士の対戦で困らないよ。ぐらいのコンボ選択で頭あまり使わなくてすむコンボ。 起き攻めする場合、精髄2MS〆から5Aディレイ空振り 前ジャンプ入れっぱ JB、または最速2A空振り 微ダッシュ前ジャンプJBで詐欺飛びになる。 精髄2MS〆から微ダッシュ4S 6Sで精髄を付与しつつ近付いて、2MSやJMSの圧を増して動きにくくさせるというのも強力。 地上A系 5S(1) 6S 6S追加 前jc J2S 4S 6S (微ディレイ)6S追加 前jc ディレイJS JMS ダッシュ J2S 4S 6S 2MS リーチも長く判定も強い地上A系からのコンボ。画面位置不問かつ全キャラ対応。 最初のJ2Sが遠目に当たった場合、2回目の6S追加に微ディレイをかけてリーチを伸ばして繋げよう。 画面端や中央のキャラ限定パーツとして、ダッシュ~J2Sの間に5B 6S 6S追加 前jcを挟める。 ただし、パーツを追加する場合は全てほぼ最速で繋げないとコンボ時間補正が足りなくなる。 最初の5Aor2A前にジャンプ攻撃や5MSを挟んでも完走可能。 JMS or 精髄やられ中5MS or 6MS CV ダッシュ 5B 2S 4S 6S 6S追加 前jc J2S 4S 6S (微ディレイ)6S追加 前jc ディレイJS JMS ダッシュ J2S 4S 6S 2MS 異常な判定のJMS、精髄やられ中の相手へ嫌がらせの5MS、無敵技やGCガード後の6MSからのコンボ。 最初のJ2Sが遠目に当たった場合、2回目の6S追加に微ディレイをかけてリーチを伸ばして繋げよう。 こちらも1個上のコンボと同様、画面端や中央のキャラ限定パーツとして、2回目のダッシュ~J2Sの間に5B 6S 6S追加 前jcを挟める。 よく見ると最初の2S以降は1個上のコンボと殆ど同じ。 ASに繋げる場合、コンボの〆の精髄2MSからJMS*N 微ディレイASの出番がとても多い。 リーサル判断ができるなら、1回目の精髄JMS ダウン追い打ち5B ASや、精髄JMS JMS*n 微ディレイASで楽ができる。 精髄JMSからのJMSが早すぎると全段ヒットしないので、そこだけ要練習。 基本コンボ 精髄(4S)が付いていない状態、精髄状態の時のコンボは応用の方で。 Q. 覚醒技(超必殺技)どうやってコンボに使えるの? A. 相手の燃焼やられ後にJMSの最終段を倒れてる相手に当てるかコンボ中JMS当てた時に撃つのが基本(ただし最速で覚醒技を撃つと当たらない 5A始動 5A→5S(1)→6SS→9→J2S→4MS→9(8)→JS→5A→2S→4S→66→5B→2B→2S 基本コンボ、立ち回りで振る5A→5S(1)→6SSの下りは猶予が少ない為ほぼ入れ込み。 ※ただし5A→5S(1)は5A最先端の場合はヒットバックで5Sが届かず反確。 最初が2A・5B・2Bでも5S(1)からコンボに行ける。 画面端密着近くで当てた場合は4MSの後の9ジャンプを8にしないと4Sが当たらない。 4Sの後に 精髄を付けたい場合は9→J2S→4S 追撃を入れたい場合は66→5B→(2B)→6SS→9→JMS*1~2(画面端のみ3)→J2S→2MS MP消費量が激しすぎるので注意が必要、コンボ後にMPを残したい場合は5B2B2Sを使う。 端または密着近い始動かつキャラ限だが、4MS後をJB→JMS→2S→4Sにすると若干ダメージとMP回収が高くなる。 ※スイフトを除いた男性キャラが対象。端なら異端審問官にも入る 5A→5S(1)→6SS→9→J2S→4S→6SS→9→JMS→66→5B→6SS→8→J2S→4S→6S→2MS 12/22より精髄から6SSがキャンセルできるようになったので使えるようになった新ルート。 最初の6SS→9→JMSのJMSは少し遅め。 JMS→66→5Bの5Bは高度が高すぎると後のJ2Sが当たらず落ちてしまう。 最後の8→J2Sはほぼ最低空。 最後の2MSの後は8→J2S→2MSで追撃をしたり、4Sで精髄を付けて起き攻めに行ったりできる。 このルートを使う場合覚醒技(AS)を入れるタイミングがないので注意。 5A応用コンボ(覚える必要はない) 必要MP150 5A→5S(1)→6SS→9→JS→JMS→66→4S→6SS→9→JS→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS 5A始動の画面端限定以外での最大ダメージコンボです。 J2Sを当てるタイミングで相手が画面端にいる必要がある。 J2Sの拾いとその後2MSを当てることが非常に難しくビタ押しに近い操作制度を要求される上で消費MPも多く位置限定。 上級者でも咄嗟にこのコンボを使おうとは思わないのでおとなしく基礎コンボの精度を上げよう。 画面端限定応用 5A→5S(1)or(5B)→6MS→6SS→J2S→4S→6SS→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS 画面端限定かつそこそこ相手に近い時限定の5A始動 厳密に言えば5A→6MSも繋がるのだが実戦でそんなヒット確認をするのは無駄なので割愛する。 このコンボも他の応用コンボと一緒で二度目のJ2S拾いがやたらシビアなのと、5Aが深めに当たらないと6MSが短すぎて当たらない。 火力的に言えば画面端5A始動はこれが一番高いのだが、最初の方にMPを使うのでコンボ後のMPがカツカツな異端審問官には辛い。 6MSが当たるかどうかの咄嗟の判断も求められる為、そんなことにリソースを吐くぐらいならこのコンボを使わない方がいい。 5S始動 5S(1)→6SS→9→JB→JS→6SS→9→J2S→4MS→9(8)→JS→5A→2S→4S→66→5B→2B→2S 5S生当てした時からのコンボ、ただし5S→6SSは猶予が少ないので確認ができないとガードから反確。 5S(2)→6SS→J2S→4MS→いつもの 5Sのヒット確認が難しく2段目が当たった場合はこちらのルート。 ただし1段目が先端近かった場合は2段目が当たらずに反確になるので注意。 5S(2のみ)→6SS→J2S→4MS→9→JS→5A→2S→4S→66→5B→6SS→9→JMS→9→J2S→4S(2MS) 1段目がスカったけど2段目が当たった時のルート。 最初の5S→6SSは相手の高度に合わせてディレイをかける必要がある。 6SS始動 6SS→9→JB→JS→6SS→J2S→4MS→いつもの 6SSヒット時のコンボ、6SS当たるとわかっている時はこちらを使うと安定する。 6SS→JS→JMS→66→5B→2S→4S→6SS→9→JS→JMS→9→JS→JMS→9→J2S→2MS 6SS→JS→JMS→66→5B→2S→4S→6SS→9→J2S→2MS→9→J2S→6MS(2-3段目)→66→JMS→9→J2S→2MS 6SSコンバージョンをしてその後なんかごちゃごちゃになったけどとりあえず誤魔化す時のコンボ。 どっちのルートを使うかは慣れや距離と相談。 6SS応用コンボ(覚える必要はない) 超高難易度 6SS→9→JB→JS→6SS→9→JS→6SS→JS→J2S→4S→6SS→9→(JS)→JMS→8→J2S→4S→6S→2MS→9→J2S→2MS MP0からでもフルコンが可能な上で6SS始動コンボの中で位置を不問なコンボの中では最大火力のコンボ。 ただし微ディレイと最速入力、目押し入力の塊で途中で入力をミスっても外したら反確になる部分まで正否がわからない。 4度目のJSを省くことで若干難易度が落ちるがそれでもこれを安定させる前にまず基礎コンを覚えろ。 このコンボをまともに覚えようとすると絶対に挫折するからやめておけ。 JS始動 相手が地上付近、かつこちらが降下中 JS→6SS→J2S→4MS→いつもの 着地際のJSが当たった時のコンボ。 JS先端から、もしくはJSが当たる高度が高いと繋がらないし反確の為高度や位置を覚える必要がある。 また相手がジャンプしていた場合は6SSの移動距離を最速ではなく長めに調節する必要がある。 画面端 JS→6SS→9→JS→J2S→4MS→いつもの 画面端はもう一度JSが入る、J2Sは高度に合わせてディレイをかける。 JS→(5Aor2B)→5S(1)→6SS→9→J2S→4MS→いつもの JSの後は画面端なら5Aや2Bや5Sから拾っていつものルートに戻れる。 JS→66→5B→2S→4S→6SS→JSorJ2S→精髄コンボルート 画面端はJSから5B2Sで精髄が入る、燃やしたい人用。 JS応用コンボ(覚える必要はない) 高難易度 位置限定 JS→6SS→JB→JS→6SS→dy→JS→9→JS→J2S→4S→6SS→JMS→J2S→4S→6S→2MS→J2S→2MS 恐らくJS始動で初期MP不問の最大コンボだが画面端じゃないとJS→JSが入らず、その後の拾いも安定しない。 JS始動の6SSは相手が当たった距離によって目押しをしないとダメなため、そこ以外の難しさに余計な考えを割く必要はない。 相手も自分も空中 JS→JMS→66→5B→5S→4MS→いつもの JSが近めに当たった場合はJSJMSからこのルートが入る、MPがある時用。 JS→JMS→66→5B→2B→6SS→(JS)→J2S→6MS→5B(相手が遠い場合6SS→J2S)→6MS→9→JB(起き攻め) MP消費が少なめかつ詐欺重ねの起き攻めができるルート。 J2S始動 J2S→4MS→いつもの このルートだと5B2B6SS9JSJMSが入る。 画面端 J2S→6MS→6MS→6MS→9→JMS→JMS→JMS→J2S→2MS MPがある時のコンボだが現実的ではない。 J2S→6MS→6SS→9→JS→J2S→6MS→5B2B→6MS→6SS→9→JMS→9→J2S→2MS 合間に打撃を挟むことで繋がる、打撃部分を5B→6MSで妥協したりできる。 JMS始動 JMS→66→5B→2S→4MS→いつもの 2S→4MSにディレイを挟む必要がある、JMS使った後にMPがあればこちらを使うと安定しやすい。 JMS→5B→5S(2)→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMS→適当 極力MPを使わないルート、あまり使わない JMS→66→5B→2S→4S→6SS→精髄コンボ JMSから5B2S4S6SSで精髄付けられるよってコンボ。 5Bがほぼ密着でないといけないのと全てほぼ最速で入れないといけないので安定が難しい。 画面端であれば5B→2B→2S→4S→6SSが入る上に安定する。 基本コンボ2 省エネコンボだったりとりあえず繋げるコンボ類。 5A始動 5A→5S(2)→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMS→適当 MPがない時に無理やりつなげるコンボ、最初のJSは遅らせる必要がある。 5S始動 5S(1)→6SS→9→JB→JS→6SS→9→JS→6SS→9→JS→JMSorJ2S→適当 5S1段目からJBから遅らせJSして6SSした後また遅らせJSすると繋がる。 画面端なら合間にJSの後に5S(1)や5Bを挟んでもいい。 応用コンボ 精髄ついてる時用のコンボ、もしくは特殊な用途のコンボ。 投げ始動(車輪ガードさせてから) (中央で4MSガード→ダッシュで相手を押し出す→)後ろ投げ→4MSヒット→6SS→JS→JMS→66→5B→2B→6SS→JMS→J2S→2MS 開幕位置ぐらいの距離で車輪をガードさせた場合、ダッシュで相手を押し出して硬直が切れたところを投げることで車輪で拾うことができる。 投げるタイミングと6SSでの拾いに慣れが必要だが、基本コンボを2Sで締めてキャンセル車輪を設置したところからも狙うことが可能。 6MS始動(無敵技の確定反撃用) 6MS→コンバージョン→6SS→9→J2S→4MS→いつもの 無敵技ガード直後は白ゲージがあるはずなので、ダメージが高く補正が緩い6MSを始動に使ってコンバで伸ばすことでかなりダメージが出る。 コンバージョンからダッシュすると6SSが反転して外れることが多いので、6S自体の移動で調整したほうが安定する。 6MS(→コンバージョン→66)→(端到達)→6MS×n→9→JMS~ 端が近い場合は6MSのみでループコンボが狙える。MPは使うがさらなる高火力を出すことができる。完全端始動ならコンバは必須でない。 何回かループしたあとは残りMPや距離で判断して適当にJMSに繋げて締める。 精髄付与中2MS始動 だれか詰めてる人が記載してくれると助かります 覚醒中限定コンボ そんなものはない
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和風鍋コンボ 3品 未 レシピ 調理時間 提供数 個/1h ランク 種別 開発LV 要マスター ヘチマ鍋 1時間6分 22 20 1 食事 イベ 牛もつ鍋 1時間12分 22 18 2 食事 イベ 薩摩軍鶏鍋 3時間19分 47 14 2 食事 LV23~ 桜鍋 5時間30分 77 14 3 食事 LV37~ ○ 鹿児島産黒豚のしゃぶしゃぶ 7時間30分 75 10 3 食事 スッポン鍋 16時間31分 120 8 4 食事 LV82 ※未=未マスター時の出来上がり個数。 ※1時間あたりの個数は小数点を切り捨てています。
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高得点を取るために コンボで高得点を取るためには、「テンポ」「多様性」「バランス」それぞれで100点に近い得点を取らなければなりません。 テンポ 音に合わせて押すだけというシンプルな要素です。 あなごの種類を問わない為、感覚さえ掴めれば、比較的高得点を狙うことができます。 BGM「ロック」を購入し、アプリ起動時OPで流れているBGMを参考にすると良いでしょう。 ただ、90点以上はほぼ運に近く、100点を狙って出すのは困難です。 多様性 あなごの種類を全種類それぞれを一定回数タップすることで高得点になります。 全種類のあなごを揃えるのは序盤では比較的困難ですが、 全部そろってしまった後ではタップミスに気を付ければ100点を狙って出すことができます。 バランス あなごを1匹タップ、2匹タップ、3匹タップをバランスよく取り入れる事で高得点を狙う事ができます。 多様性と同様に、あなごを全種類揃えなければいけない為、序盤での高得点は困難と言えるでしょう。 高得点の例 1週目)1匹→2匹→3匹 2週目)3匹・2匹→2匹・1匹→1匹 3週目)1匹→2匹→3匹 4週目)3匹・2匹→2匹・1匹→1匹 test -- 管理者 (2013-07-18 22 37 45) 名前 コメント
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ノエル-技性能 ノエル-コンボ ノエル-崩し・ネタ ノエル-個人メモ ノエル-コンボ 対応キャラ未確認 各コンボ項目の上から順番に簡単なコンボを記載しています。 各種D系統画面端、投げ始動は今後記載していきます。 ▼5A,2A始動 ■画面中央 5Aor2A 5B 5C CS 1500程度 5Aor2A 5B 6A hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 2100程度(最小1800程度) 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 6A 5B AS 1900程度運び用、壁が近くASで裏回る場合はBT〆 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 2D 6B 22C dc6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 2300程度(3200程度)安定コン、ノエル触ってみたい人はJ4D 2D 6B 22Cができれば火力はでる 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 2300程度(3200程度)Aオプ後5A拾いに慣れが必要、ノエル使いは安定させたい所 ■画面中央 屈HIT 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc5B 5C hjc JB JC RB 2C 2800程度 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc6C(2) 2D 6B 5C 6B BTorフェンリル 2900程度(3700程度) 5Aor2A 5B 5C 3C 22C dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B BTorフェンリル 2600程度(3400程度) ■画面端 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) 6B 22B 2400程度 5Aor2A 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) 6B 6D 6B BTorフェンリル 2500程度(3400程度) ■画面端 屈HIT 5Aor2A 5B 5C 3C 22C 6C チャンバー 6C(2) 6B 6D 6B BTorフェンリル 2900程度(3700程度) ▼5B始動 ■画面中央 5B 5C CS 1700程度 5B 5C 2C CS 2100程度 5B 6A hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 2500程度(最小2300程度) 5B 6A J2C J4D 6A 5B AS 2200程度 5B 6A J2C J4D 6A 5C 6A 5C 5B ASorBT 2500程度 5B 6A J2C J4D 2D 6B 22C dc6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 2900程度(3800程度) 5B 6A J2C J4D 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 2800程度(3700程度) ■画面中央 屈HIT 5B 5C 3C 22C dc5B 5C hjc JB JC JB jc JB JC RB 2C 3600程度(最小3400程度) 5B 5C 3C 22C dc6C(2) 2D 6B 5C 6B 5C BTorフェンリル 3700程度(4400程度) 5B 5C 3C 22C dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B 5C BTorフェンリル 3200程度(4000程度) 5B 5C 3C 22C dc5B 6C J2C 2D 6B 5B AS 3400程度運びコン、画面端からでも反対側まで運べる 5B 5C 3C 22C dc5B 6C J2C 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B 5C 6B BTorフェンリル 3800程度(4800程度)Aオプを絡めた運びコン、火力アップ ■画面端 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 微ダ6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(4000程度) 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 22B 2800程度 5B 6A J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(4000程度) 5B 6A BR ダッシュ6C(2) 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3700程度(4600程度)殺しきり用、BT〆は勿体無いのでゲージ100%時以外は前のコンボの方が良い 5B 5C 2C チャンバー rc6C(2) 6C 4D AS 6C 5D 6A 5C 5B 6B BTorフェンリル 3800程度(4700程度)旧作の癖で失敗した時のカバーコン、rcで火力は上がるが勿体無い ■画面端 屈HIT 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 微ダ6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 4000程度(4900程度) 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 22B 3900程度 5B 5C 3C 22C 5B 6C J2C J4D 5C 5B チャンバー 6C(2) dl6B 6D 6B BTorフェンリル 4000程度(4900程度) 5B 5C 3C 22C 5B 6C BR ダッシュ6C(2) 6C JD 6B BTorフェンリル 4400程度(5200程度)5B 6C BRは最速入力殺しきり用、BT〆は勿体無いのでゲージ100%時以外は前のコンボの方が良い ▼6B始動 ■画面中央 6B 5D 5C 6C 5C 6C BTorフェンリル 2900程度(3700程度) 6B 5D 5C 6A 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 5C 6B 5C 6B BTorフェンリル 3200程度(4100程度) 6B 5D 5C 6C 5C 6C BT(1) rcマズル 2B 6C 6B 6D 6B 5C 6B チャンバーorフェンリル 4600程度(5500程度)ジン限定6B 5D 5C 6C 4D 6C マズルが可能、障害扱いを根に持っているようだ ■画面端 6B 5D 5C 6D 5C 5B チャンバー 6C 4D AS 微ダ6C(1) JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3300程度(4200程度) ▼4D始動 ■画面中央 4D 2D 6B 5B Aオプ dc5A 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 3000程度(3800程度) ■画面端 4D 2D 6B チャンバー 6C(2) 6C 6B 6D 6B BTorフェンリル 3000程度(3900程度) ▼6D始動 ■画面中央 6D 6B 6A 5B Aオプ dc5A 6C 5D 5C 6A 5C 6B BTorフェンリル 2700程度(3700程度) 6D 6B 6A 5B Aオプ dc5A 6C 5D 5C 6A 5C 5B AS 2700程度 運びコン ■画面端 6D 6B チャンバー 6C 4D AS ダッシュ6C(2) 6C JD 6B 5C 6B BTorフェンリル 3100程度(3900程度) ▼2D始動 ■画面中央 ■画面端 ▼JD始動 画面中央 画面端 ▼投げ始動 画面中央 画面端 ▼4投げ始動 画面中央 画面端 ▼空投げ始動 画面中央 画面端 ▼マズル始動 画面中央 画面端 cpex用に更新、色々追加してきます -- 朝倉 (2015-05-02 23 46 55) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
https://w.atwiki.jp/ownersleague2010/pages/31.html
(※1)確認できたものからつけていってください。 <コンボのテンプレートについて> 今後はこのページのテンプレートに沿う形でお願いします。 守備のコンボはポジションで表示してください。 下位◯はコンボ説明の通り左キor右キ選手と同じなので、選手データ項目からは削除しました。表の改定にご協力お願いします。 【編集する】 長打◯で発生するコンボ コンボ名 発生条件 【攻】恐怖の1、2番コンビ 1~2番の2人を長打◯に 【攻】強力クリーンナップ 3~5番の3人を長打◯に 【攻】ダブルクリーンナップ 6~9番の4人を長打◯に(※DHなしの場合6~8番の3人) 右キ◯・左キ◯で発生するコンボ 【攻】右投手キラー スタメンに右キ◯を4人以上 【攻】左投手キラー スタメンに左キ◯を4人以上 【攻】豪華代打陣 控えメンバーに右キ◯もしくは左キ◯をあわせて3人以上入れる(代打・代走・守備要員は問わず) 【攻】脅威の下位打線 6~9番の4人を4人右キ◯もしくは左キ◯に(※DHなしの場合6~8番の3人) 俊足◯で発生するコンボ 【攻】スーパーカートリオ スタメンに俊足◯を3人 【攻】スーパーカーカルテット スタメンに俊足◯を4人 【攻】スピードスターズ スタメンに俊足◯を5人 【攻】F1セブン スタメンに俊足◯を7人以上 GH◯で発生するコンボ 【攻】ピストル打線 スタメンにGH◯を3人以上 【攻】マシンガン打線 スタメンにGH◯を5人以上 一発◯で発生するコンボ 【攻】ツインバズーカ スタメンに一発◯を2人以上 【攻】30発トリオ スタメンに一発◯を3人以上 【攻】重量級打線 スタメンに一発◯を4人以上 【攻】超重量級打線 スタメンに一発◯を5人以上 No 巨人 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 001 小笠原 道大 - ◯ ◯ - - 002 ラミレス ◯ ◯ ◯ - ◯ - - 003 阿部 慎之助 ◯ - - - - 004 坂本 勇人 - - ◯ - - 007 谷 佳知 - - ◯ - - 008 亀井 義行 - - - - - 011 松本 哲也 - - - - - 014 鈴木 尚広 - - - ◯ - 017 高橋 由伸 - - - - - 018 李 承燁 - - - - - 020 鶴岡 一成 - - - - - No 中日 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 022 和田 一浩 ◯ ◯ ◯ - - - - 023 井端 弘和 - ◯ ◯ - - 026 ブランコ ◯ - - - - ◯ - 027 荒木 雅博 - - - ◯ - 028 藤井 淳志 - - - - - 030 谷繁 元信 - - - - - 031 森野 将彦 - - - - - 034 平田 良介 - - - - - 035 野本 圭 - - - - - 037 英智 - - - - 中 039 小山 桂司 - - - - - No ヤクルト 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 041 青木 宣親 - ◯ - - - - - 043 宮本 慎也 - - - - - - - 044 福地 寿樹 - - - ◯ - - - 047 川島 慶三 - - - - - - - 048 相川 亮二 - - - - - - - 049 デントナ - - - - - - - 050 ガイエル - - - - - - - 051 田中 浩康 - - ◯ - - - - 054 武内 晋一 - - - - - - - 055 飯原 誉士 - - - - - - - 058 畠山 和洋 - - - - - - - No 阪神 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 061 金本 知憲 - - - - - - - 062 鳥谷 敬 - - - - - - - 064 新井 貴浩 - - - - - - - 065 矢野 燿大 - - - - - - - 067 関本 賢太郎 - - - - - - - 073 ブラゼル - - - - - - - 074 平野 恵一 - - - - - - - 076 桧山 進次郎 - - - - - - - 077 林 威助 - - - - - - - 079 桜井 広大 - - - - - - - 080 狩野 恵輔 - - - - - - - No 広島 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 081 栗原 健太 - - - - - - - 082 東出 輝裕 - - - - - - - 083 前田 智徳 - - - - - - - 086 天谷 宗一郎 - - - - - - 089 石井 琢朗 - - - - - - - 090 石原 慶幸 - - - - - - - 091 赤松 真人 - - - - - - - 094 小窪 哲也 - - - - - - - 095 梵 英心 - - - - - - - 098 廣瀬 純 - - - - - - - 099 倉 義和 - - - - - - - No 横浜 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 101 村田 修一 ◯ - - - - - - 102 内川 聖一 - ◯ - - - - - 105 佐伯 貴弘 - - - - - - - 106 吉村 裕基 - - - - - - - 107 金城 龍彦 - - - - - - - 108 石川 雄洋 - - - - - - - 110 藤田 一也 - - - - - - - 112 下園 辰哉 - - - - - - - 114 山崎 憲晴 - - - - - - - 118 細山田 武史 - - - - - - - 119 内藤 雄太 - - - - - - - 120 武山 真吾 - - - - - - - No 日本ハム 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 122 田中 賢介 - - - - - - - 123 稲葉 篤紀 - ◯ ◯ - - - - 124 高橋 信二 - - ◯ - - - - 126 糸井 嘉男 - - - - - - - 127 森本 稀哲 - - - - - - - 128 小谷野 栄一 - - - - - - - 129 金子 誠 - - ◯ - - - - 133 鶴岡 慎也 - - - - - - - 134 飯山 祐志 - - - - - - - 135 中田 翔 - - - - - - - 138 二岡 智宏 - - - - - - - No 楽天 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 143 山崎 武司 ◯ - - - - - - 145 草野 大輔 - ◯ ◯ - - - - 146 鉄平 - ◯ ◯ - - - - 147 渡辺 直人 - - - ◯ - - - 148 高須 洋介 - - - - - - - 151 小坂 誠 - - - - - - - 153 中村 紀洋 - - - - - - - 154 中村 真人 - - - - - - - 157 藤井 彰人 - - - - - - - 158 嶋 基宏 - - - - - - - 160 憲史 - - - - - - - No ソフトバンク 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 162 川﨑 宗則 - - - ◯ - - - 163 松中 信彦 - - - - - - - 164 小久保 裕紀 - - - - - - - 167 松田 宣浩 - - - - - - - 168 多村 仁志 - - - - - - - 170 本多 雄一 - - - ◯ - - - 171 オーティズ - - - - - - - 174 柴原 洋 - - - - - - - 176 長谷川 勇也 - ◯ - - - - - 177 森本 学 - - - - - - - 180 田上 秀則 - - - - - - - No 西武 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 181 中島 裕之 - ◯ ◯ - - - - 182 中村 剛也 ◯ ◯ - - - ◯ - 184 片岡 易之 - - - ◯ - - - 186 G・G佐藤 - - - - - - - 187 栗山 巧 - - - - - - - 188 銀仁朗 - - - - - - - 189 石井 義人 - - - - - - - 190 佐藤 友亮 - - - - - - - 194 大崎 雄太郎 - - - - - - - 195 後藤 武敏 - - - - - - - 200 細川 亭 - - - - - - - No ロッテ 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 201 西岡 剛 - - - ◯ - - - 202 井口 資仁 - ◯ ◯ - - - - 203 サブロー - - - - - - - 204 今江 敏晃 - - - - - - - 205 福浦 和也 - - - - - - - 208 大松 尚逸 - - - - - - - 211 里崎 智也 - - - - - - - 216 竹原 直隆 - - - - - - - 218 根元 俊一 - - - - - - - 219 神戸 拓光 - - - - - - - 220 早坂 圭介 - - - - - - - No オリックス 長打 右キ 左キ 俊足 GH 一発 守備 221 カブレラ ◯ - - - - - - 222 大村 直之 - - - - - - - 224 坂口 智隆 - ◯ - - - - - 227 濱中 治 - - - - - - - 228 大引 啓次 - - - - - - - 230 北川 博敏 - - - - - - - 231 日高 剛 - - - - - - - 232 下山 真二 - - - - - - - 234 後藤 光尊 - - - - - - - 235 山崎 浩司 - - - - - - - 240 T-岡田 - - - - - - - 【編集する】
https://w.atwiki.jp/get-9ball/pages/29.html
AC 安定{ACヴェノム個人的まとめ}思考 投げコン 端 歩き66HS生成>66P生成>遠S>デュビ 122 歩き66HS生成>66カス>6HS>P生成>遠S>デュビ 134 66カス>66カス>6HS>P生成>遠S>デュビ 134 Dデュビコン 108 Kデュビコン 104 中央端より 中央 中段始動 2K始動 2D始動 青リロ レシピ ダメージ 難易度 備考 2K>近S3>低空ダッシュJS>JHS>ディレイJD>HSスト>6HS 2D1>Sカス>HS>HSモビ 2D1>Sカス>ダッシュ近S>エリアル Sスト4>近S1>Sカス>スティループ or カスループ 中央でD>JHS>一瞬FD>JHS>P生成>JS>JHS 適当>足ステ>JHS>生成 ダウン 投げ レシピ ダメージ 難易度 備考 投げ>ダッシュJK>JS>JHS>JD>HSスト>6HS 中央投げ>弾き>S生成>近S>JK>JS>JHS(S玉弾き) HSスト ED,JA以外 端投げ>Pデュビ(CH)>ダッシュジャンプ>JK>JS>JHS>JD>6P>近S(球弾き)>JS>JC>JS>JD ガードゲージが点滅したとき限定 端から中央投げ>闇天使>6HS>HS生成>低空ダッシュS打ち>(端到着)6HS>HSモビ 投げ⇒闇天使⇒低空ダッシュHS⇒空中HS生成⇒ダッシュJK(球弾き)⇒空中ダッシュHS>HSスト
https://w.atwiki.jp/konocardgame/pages/14.html
実用的なコンボからネタコンボまで コンボリスト こんなのもあるよ!とか書くとエロいひとが載せてくれるかもしれなくもない コンボリスト01基本戦闘コンボ・ミノタウルス・翼竜 ・火の鳥・ウィザード ・ゴブリン戦士・ゴブリンメイジ ・ゴブリン剣士・ゴブリン王 ・ゴブリンパラシュート部隊・ゴブリンライダー・ガーディアン ・赤マント・ロックドラゴン ・ヤドクガエル・カニ ・踊り子・放火魔・ゴブリン戦車・火竜 ・先攻アタッカー・炎使い・人魚メイジ ・踊り子・ソードマスター ・堕天使・火の鳥・バンシー ・ネクロマンサー・赤マント ・赤マント・ロックドラゴン ・朱雀・森神 ・人魚運び屋・人魚兵 ・ホムンクルス・シーサーペント・バーンカード ・踊り子・ビホルダー ・踊り子・黒ドラゴン ・吸血鬼・海賊親分 ・狼男・河童 ・イソギンチャク・ビホルダー ・ゾンビ・スカンク ・ハエトリグサ・老婆 ・ワーライオン・狩人・アーチャー 応用戦闘コンボ・ゴブリン戦車・ゴブリン王・ゴブリンライダー ・デーモン・ゴブリン王・ゴブリンライダー・ゴブリンメイジ ・キメラ・ミノタウロス・ビホルダー・堕天使 ・仙人・赤マント ・仙人・赤ゴーレム・緑ゴーレム ・勝利効果持ち・海賊親分・海賊船 ・ナーガ・カニ ・水先案内人・カニ ・踊り子・サメ ・オウムガイ・ウミガメ・首長竜 ・踊り子・ミミック ・バンシー・カニ ・堕天使・クラーケン ・墓守・探検家 ・青龍・ビホルダー ・クマ・海賊親分 ・踊り子・仙人・緑ゴーレム ・メドゥーサ ・ゾンビ・煙竜 ・植物アタッカー・バンシー・老婆 ・魔界樹・仙人・変異体 ・ウーズ・植物使い・ピクシー ・ウーズ・植物使い・スカンク ・煙竜・煙・スカンク コンボリスト02基本戦術コンボ・人魚運び屋・弩兵 ・イフリート・世界樹・海賊親分 ・サンタ・ゴブリン戦士 ・サメ・ロックドラゴン ・クジラ・ロックドラゴン ・コボルト・ヤマタノオロチ・トラバサミ ・騎兵・幽霊 ・ヌー・ケルベロス ・妖精・朱雀 ・海賊子分・シスター ・蒐集王・スカイドラゴン ・スキュラ・夢魔 ・ウィッチ・クジラ ・夢魔・スキュラ ・地獄蝶・タコ・ウミガメ・トラバサミ ・ヌー・シスター ・ワーム・カブトガニ ・ウィッチ・メドゥーサ ・スケルトン・黒ドラゴン ・地獄蝶・幽霊 ・撃墜王・霊媒 ・ウィッチ・ワーエレファント ・ヌー・ドルイド ・クマ・ヌー ・精霊・老婆 応用戦術コンボ・ソーサレス・海賊船 ・錬金術師・人魚予言者・デーモン ・玄武・森神・朱雀 ・人魚運び屋・人魚兵長 ・人魚運び屋・海神 ・人魚予言者・探検家・漁師・深海魚 ・催眠術師・人魚予言者 ・探検家・アヌビス ・探検家・バクテリア ・地獄蝶・カメレオン・ドラゴンゾンビ ・カメレオン・ステゴサウルス 対策・メタ・無効クリーチャー ・バウンス ・デッキデス ・先攻アタッカー ・植物クリーチャー ネタ・一人相撲 ・ギャンブルバウンス ・4番目のヌー ・自己喰いステゴ 目次 意見所 こんなのもあるよ!とか書くとエロいひとが載せてくれるかもしれなくもない 名前 コメント すべてのコメントを見る
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技やシステムの省略について カウンターヒット…CH ブレイクバスター…BB 強化ブレイクバスター…強化BB スパークスクイズ…SS オフェンススキル…OF(必殺技名) ディフェンススキル…DF(必殺技名) ラインドライブ…RD ウイニングショット…WS 基本コンボ 雫の空中コンボ~5C後は ストライクカウント重視のB青藍氷水 ダメージ重視のサウザンドナックル の二つを状況に合わせて選択していく ゲージ不要 【始動位置問わず】 2B 2A*1~3 C明鏡止水orD以水滅火 下段始動の基本。D以水滅火〆のほうがダメージとライン上げ共に優秀だが、画面端では位置を入れ替えてしまう。 ゲージを使うコンボへ派生するにはC明鏡止水を使う為、最初はC明鏡止水〆を覚えたほうが良い。 5C B以水滅火 5Cから入れ込みでガードなら隙消しに、ヒットしていたらダウンになる。 雫の立ち回りの肝なので、入れ込みまでしっかりする事。 5C D青藍氷水 中距離での5Cから入れ込みで、相手の技の出掛り潰しや隙に確定反撃を取る際に使用する。ストライク回収。 これの精度で勝率が変わるぐらい重要。 2C lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 主に確定状況での反撃コンボ。ダメージ状況共に優秀。 カウンターヒット始動 【画面中央始動】 LV3A明鏡止水(CH) LV2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 自分画面端付近~中央のガードクラッシュから。 画面端でもD青藍でガードクラッシュさせれば中央コンボが可能。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 ダッシュ D青藍氷水 対空技の2Cがカウンターヒットした時限定。 2CにA明鏡止水を入れ込み、カウンターしていたらlv3にし、していなければlv1で発動し起き攻めをしよう 【画面端始動】 LV3A明鏡止水(CH) 5C B青藍氷水 画面端ガードクラッシュ等から。 雫は画面端始動よりも中央コンボのほうがダメージが高い。 対空2C(CH) LV3A明鏡止水 5C B青藍氷水 対空2Cカウンターから画面端付近はこれで。 ゲージ使用コンボ 【画面中央】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 C明鏡止水やB以水滅火からの派生コンボ。 2Dの差込みからも狙える為、要練習。 空中コンボ~(lv2A明鏡止水 B以水滅火or2D ストッピング)*n lv2A明鏡止水 ダッシュ 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 空中の相手にlv2明鏡止水を当てた後にダメージを伸ばしたい時に。2DよりB以水滅火のほうがダメージが高い。 端付近に到達したら画面端用の構成に変えよう。 【画面端】 ~C明鏡止水orB以水滅火or2D ストッピング lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 1ゲージ使用 画面端ではlv3A明鏡止水から追撃ができる為、ダメージアップ。 空中コンボ~(lv3A明鏡止水 5Co5D ストッピング)*n lv3A明鏡止水 5C B青藍氷水 ()内はゲージのある限りループ可能 端ではlv3明鏡止水から5Cor5Dストッピングでループさせる。 相手の高度が高い状態でストッピングすると、裏に回ってしまう可能性があるので注意。 【位置問わず】 空中コンボ~ 5C シュメルツハント 雫のRDはコンボ補正でダメージが現象しないため、ヒット数が多いコンボの〆に組み込むと効率が良い 大体2回ループコンボをした後に4ゲージコンボの〆に使用するのが理想。
https://w.atwiki.jp/524data/pages/24.html
舞織基本・応用コンボ 舞織アルカナ別コンボ
https://w.atwiki.jp/football-allstars/pages/81.html
2013スペシャルコンボ 特殊レアの選手をスタメンで配置することで発生するコンボ 2012以前のコンボは効果が変わった点もいくつかある 名称 発生条件 範囲 効果 数値 BEST ELEVEN 【BEST ELEVEN】の選手を3人以上配置 スタメン全員 オフェンス系ディフェンス系パス系スタミナ + 2 BEST DEFENDER 【BEST DEFENDER】の選手を3人以上配置 スタメン全員 スライディングプレスインターセプト + 5 BEST MIDFIELDER 【BEST MIDFIELDER】の選手を3人以上配置 スタメン全員 ショートパスロングパスクロスボールコントロール + 5 PRIDE OF BLUE 日本代表カード(GR)を3人以上配置※2012年バージョンでも併用可能 スタメン全員 パス系スタミナ + 5 BEST SCORER 【BEST SCORER】の選手を2人以上配置 発動選手 シュートドリブル空中戦スピード + 5 フットボール・エキスパート 【EXPERT PLAYER】を3人以上配置 発動選手 スタミナ空中戦インターセプト + 10 チームをのせる快活なプレー 【YOUTHFUL PLAYER】を2人以上配置 発動選手 スタミナドリブルボールコントロール + 10